Planning Poker — мастерство прозрачного и точного планирования

В мире быстро развивающихся информационных технологий и проектного управления Agile-методологии стали неотъемлемой частью многих компаний и команд. Среди множества инструментов и подходов, применяемых в Agile, выделяется метод оценки задач и планирования проектов, известный как «Планинг покер» или «Scrum Poker». Этот метод обрел популярность благодаря своей простоте и эффективности, помогая командам более точно определять объем работы, оценивать сложность задач и принимать обоснованные решения.

В данной статье мы глубоко погрузимся в мир Планинг покера, изучим его суть, назначение, область применения, основные принципы, особенности, а также рассмотрим его преимущества и недостатки. Мы расскажем о том, как этот метод помогает командам достичь более точных результатов в планировании и улучшить коммуникацию, исследуя практические аспекты его использования. Погрузимся в мир Scrum Poker и раскроем его силу в Agile-подходе к управлению проектами.

Planning Poker - мастерство прозрачного и точного планирования

Общие сведения

Покер планирования, также известный как планирование покера или scrum poker, представляет собой специальную методику, используемую для коллегиального анализа и принятия решений при работе над разработкой и тестированием программного обеспечения.

Этот процесс включает в себя участие различных специалистов, таких как программисты, тестировщики, инженеры, проектные менеджеры, системные администраторы, дизайнеры и другие участники проекта. Благодаря такому многообразию участников, методика позволяет получить разносторонние и независимые оценки при решении сложных технических и практических задач.

Стратегия покер планирования была впервые подробно описана в Agile-манифесте Джеймса Греннинга и получила свое название «покер планирования» благодаря Майку Кону, который в 2005 году разрешил использовать этот термин на условиях бесплатной лицензии.

Краткая историческая справка

Исторический обзор:

  • В 1970-е годы Барри Бем предложил методику «Wideband Delphi».
  • В 2002 году Джеймс Греннинг, соавтор Agile-манифеста, впервые описал метод Planning Poker в своей статье.
  • В 2005 году методика вошла в работу Майка Кона под названием «Agile Estimation and Planning» и стала популярной среди поклонников Scrum, иногда известной как Scrum Poker.

Основная идея

Цель покера планирования не ограничивается только установкой конечного срока для завершения задачи, но также включает в себя обеспечение того, чтобы каждый участник процесса разработки программного обеспечения полностью понимал используемые алгоритмы и решения.

На сегодняшний день множество крупных компаний и корпораций внедрили подобные методики в своей работе. Из них можно выделить несколько наиболее известных:

  • Coca-Cola;
  • General Electric;
  • KIA.

Порядок проведения

Давайте разберем, как функционирует метод Planning Poker при оценке задач. Мы опишем процесс, который используется, когда команда находится в офисе и готова приступить к обсуждению.

Выбор задачи из бэклога

Начнем с выбора задачи для оценки. Извлеките из бэклога ту задачу, которую необходимо оценить. Важно ясно сформулировать задачу так, чтобы все члены команды одинаково хорошо понимали, что требуется сделать.

Простой пример бэклога может выглядеть следующим образом:

Представим условный бэклог для интернет-магазина. Задачи разбиваются на этапы, например, создание главной страницы может включать в себя макетирование, верстку и разработку. Наша задача состоит в определении, сколько времени потребуется на разработку этой страницы.

Сбор команды и работа со значениями

Соберите всю команду вместе и придите к общему выводу относительно значений. Раздайте каждому члену команды колоду карт, которая может быть как физической, так и виртуальной. Важно отметить, что в этой колоде всегда находятся карты с числовыми значениями. Однако выбор номинала карт может различаться в зависимости от предпочтений команды.

Planning Poker - мастерство прозрачного и точного планирования

Что означают числа на картах

На картах используются числа из последовательности Фибоначчи. Это ряд чисел, который начинается с двух единиц, а каждое последующее число получается путем сложения двух предыдущих. Пример такой последовательности: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89. В большинстве случаев команды применяют числа Фибоначчи, но могут добавить ноль в колоду.

Среди используемых значений на картах могут быть следующие:

  • Пять карт. 0, 1, 3, 5, 10, или просто числа от 0 до 5.
  • Игральные карты. Некоторые команды могут использовать обычные игральные карты, хотя это менее удобно, чем специальные карты, но допустимо, если значения заранее согласованы.
  • Дополнительные символы. Колода может включать карты с символами, такими как «?», обозначающий неопределенность, «½» для простых задач, «∞» для бесконечно длинных задач, «coffee break» или изображение чашки кофе для обозначения необходимости перерыва, а также карты с размерами, такими как S, M, L, или другие по необходимости.

Перед началом использования карт важно установить общие значения и выбрать единицу измерения в зависимости от того, нужно ли оценить сложность задачи или определить затраты времени на ее выполнение.

Единицы измерения

В таблице ниже собраны основные единицы измерения, которые применяются при данной методике:

Единицы измеренияОписание
ВремяОценивают, сколько дней или рабочих часов займёт выполнение задачи.
Story PointsНет точных единиц измерения. Задачи оценивают относительно одной самой маленькой и простой.
МайкиПримерная оценка задач по размерам условных маек — XS, S, M, L, XL.

Озвучивание задачи

После того как все участники команды получили свои карты с числовыми значениями, озвучьте задачу, которую нужно оценить. Однако важно не начинать обсуждение задачи до тех пор, пока все не выберут карту, которая, по их мнению, наилучшим образом соответствует сложности задачи.

Это означает, что никто из участников не должен выражать свое мнение или оценку задачи до начала голосования. Если, например, один из разработчиков выскажет свое мнение о задаче до начала голосования, это может повлиять на оценку других участников, и они могут подстроить свои оценки под его мнение, что может исказить объективность процесса.

Команда обдумывает задачу

Предоставьте членам команды некоторое время для размышления. Длительность этого времени остается на ваше усмотрение, но не стоит делать его слишком долгим, чтобы не замедлять процесс. Установите таймер и уведомите команду о доступном времени. По истечении установленного времени каждый участник должен выбрать карту с оценкой и поместить ее на стол, лицевой стороной вверх.

Важно следить за тем, чтобы все члены команды делали это одновременно. Карты можно разграничивать и рассматривать только после того, как все участники примут решение и положат свои карты на стол.

Оценка результатов

Оцените результат, открыв карты и анализируя полученные значения. Если все карты показывают близкие значения, то команда примерно согласна в оценке задачи и можно считать, что оценка завершена. Однако, что делать, если есть значительные различия в оценках у разных участников? Например, один разработчик выбрал карту с оценкой 4, а другой — 10.

В таких случаях важно попросить каждого участника команды высказаться и объяснить свою точку зрения. Это позволит понять, почему они выбрали определенные значения. Например, сеньор-разработчик мог занизить оценку, чтобы иметь больше времени, несмотря на то, что он работает быстро, в то время как джуниор-разработчик, возможно, не имея достаточного опыта, переоценил сложность задачи. Обычно истина находится где-то посередине.

Иногда бывает так, что одна из оценок значительно отличается от остальных.

Например:

  • Синьор: 5
  • Джуниор: 2
  • QA: 20
  • Дизайнер: 2
  • Аналитик: 4

Это может означать, что QA либо допустил ошибку в оценке, либо обладает информацией, которой нет у других участников. В таком случае важно выслушать его аргументы в первую очередь. После обсуждения можно провести повторное голосование, учитывая новую информацию.

Повтор при необходимости

Если команда быстро пришла к общему согласию и вы достигли желаемого результата, переходите к следующей задаче. Однако, если согласия не достигнуто, продолжайте голосование до тех пор, пока не удастся получить однозначный результат. Вашей целью является определение среднего арифметического всех предложенных членами команды оценок.

Пример проведения покера планирования

Предположим, на собрании перед началом работы над проектом руководитель разработки и тестирования ПО выдает каждому участнику колоду карт с числовыми значениями.

Задача для обсуждения — оценка временных затрат на создание мобильного дизайна веб-сайта:

  1. Участники начинают размышлять о задаче и поочередно выбирают карты, скрывая их значки. Это позволяет избежать влияния одного участника на других.
  2. Первые два участника выбирают карты с оценками 5 и 8 соответственно. Затем они обсуждают свои оценки с третьим участником, который выбрал карту с оценкой 20.
  3. Последний участник не уверен в своей оценке и выбирает карту со знаком вопроса.
  4. После краткой дискуссии третий участник осознает, что учел не все аспекты задачи и хочет пересмотреть свою оценку.
  5. Четвертый участник хорошо разбирается в вопросе и готов принимать активное участие в обсуждении. Карты перераскладываются.
  6. После этого каждый участник открывает свои карты, которые имеют следующие значения: две 8, одна 10 и одна 12.

Итоговое решение принято, и можно перейти к обсуждению следующего вопроса. Этот процесс повторяется до тех пор, пока все актуальные вопросы не будут полностью исследованы и обсуждены.

Planning Poker - мастерство прозрачного и точного планирования

Когда стоит сыграть в Покер-скрам

Важно понимать, что несмотря на множество преимуществ метода Scrum Poker, он не является универсальным решением и может быть более эффективным в определенных ситуациях. Вот некоторые случаи, когда стоит рассмотреть применение этого метода:

  • Для проектов небольшого и среднего масштаба с соответствующими командами (обычно не более 10 человек). В больших командах процесс оценки может быть более сложным и длительным.
  • Для проектов, основанных на гибких методологиях разработки, таких как Scrum или Agile. Метод Scrum Poker хорошо вписывается в принципы гибкой разработки.
  • Для команд, в которых уже существует высокий уровень коммуникаций и вовлеченности. Либо для команд, которые готовы уделить усилия для достижения такого уровня взаимодействия.
  • Для задач и команд, где есть возможность затратить время на обсуждение и достижение консенсуса. Метод Scrum Poker предполагает обсуждение различий в оценках и долгих дискуссий, если необходимо.

Важно выбирать метод оценки задач, который наиболее подходит для конкретного проекта и команды, учитывая его особенности и контекст.

Эффективность методики

По данным исследований Simula Research Laboratory и опыту компаний, можно утверждать, что метод Покер планирования действительно эффективен и работает. Вот некоторые аргументы в его пользу:

  • Увеличение точности оценок. Открытое обсуждение ранжирования позволяет улучшить точность оценок, особенно для задач, где существует высокая степень неопределенности, что часто характерно для различных проектов в области программирования.
  • Компенсация недостатка информации. Обсуждение оценок может помочь компенсировать недостаток информации, который может возникнуть в начале проекта или при оценке сложных задач.
  • Усредненные оценки. Метод Покер планирования позволяет получить усредненные оценки задачи, что способствует получению более надежных результатов и предсказуемости в планировании.

Кроме того, множество крупных компаний, таких как General Electric, Cisco, Adobe, Amazon, The NCR Orderman, Wells Fargo Bank, N.A., The Home Depot, IBM, Coca Cola, Tesla и другие, уже успешно используют этот метод в своих командах, что подтверждает его эффективность и применимость на практике.

Planning Poker - мастерство прозрачного и точного планирования

Правила продуктивного Покер-скрама

В этом разделе мы рассмотрим негласные условия, которые помогут проводить более эффективные встречи со скрам-покером:

  • Используйте таймер продолжительностью две минуты, когда начинается раунд оценок. Этот инструмент поможет участникам команды выражать свои мысли лаконично. По истечении времени право голоса переходит к следующему участнику.
  • Разбивайте обсуждение на небольшие сессии, особенно если у вас большая команда или много задач для ранжирования. Это эффективно, особенно в начале нового проекта.
  • В случае, если ваша команда разбросана по разным географическим местоположениям, используйте средства онлайн-коммуникации, такие как скайп-конференции, для взаимодействия. Системы управления проектами, например, Worksection, могут быть полезны для фиксации результатов.
  • Дайте менеджеру право вето в одном конкретном случае, чтобы учесть его опыт, но не допускайте неэффективных голосований со стороны менеджеров.
  • Когда разница в оценках незначительна, выберите более высокую оценку и переходите к следующей задаче.
  • Обеспечьте синхронность во времени голосования, чтобы избежать влияния участников друг на друга. Используйте таймер для этой цели.
  • Введите карточку «Мне нужен перерыв», чтобы подчеркнуть необходимость перерыва, если кто-то не замечает этого.
  • Если консенсус не может быть достигнут после трех раундов голосования, выберите наивысший балл и двигайтесь дальше. Долгие обсуждения могут быть бесполезными.
  • Избегайте эффекта привязки, предоставив всем участникам возможность свободно выражать свои оценки и мнения.
  • Проводите планирование регулярно, чтобы поддерживать фокус на приоритетных задачах. Если задача занимает больше времени, чем ожидалось, верните ее на обсуждение.

Преимущества

Метод скрам-покера, также известный как Покер планирования, предоставляет несколько преимуществ при оценке задач и планировании проектов:

  • Объективность. Скрам-покер способствует объективной оценке задач, так как участники команды выставляют оценки анонимно, предотвращая влияние субъективных предпочтений или давления от других членов команды.
  • Улучшение коммуникации. Процесс скрам-покера включает обсуждение и анализ различий в ранжировании, что способствует более глубокому пониманию задачи и возможным рискам. Это улучшает коммуникацию в команде.
  • Прозрачность. Скрам-покер делает процесс оценки и планирования более прозрачным для всех членов команды. Каждый видит, какие оценки предлагают другие участники, и может участвовать в обсуждении.
  • Скорость и эффективность. Метод позволяет быстро и эффективно оценивать задачи, что помогает ускорить процесс планирования и принятия решений о приоритетах.
  • Учет различий в опыте. Скрам-покер позволяет учитывать различия в опыте участников команды. Более опытные члены могут предостеречь от возможных сложностей и оценить задачу более точно, а менее опытные могут учиться на их опыте.

Эти преимущества делают метод скрам-покера полезным инструментом для Agile-команд при планировании и ранжированию задач.

Недостатки

Часто в использовании этого подхода возникают следующие распространенные проблемы:

Эффект привязки

Одной из основных проблем является эффект привязки, который возникает при открытом обсуждении оценок, предложенных участниками. Например, если человек, начинающий собрание, говорит: «По моему мнению, создание и тестирование данного функционала займет до 20 часов», это может вызвать диссонанс во мнениях.

Тот, кто ожидал, что задача решится за 3 дня, может начать считать, что 20 часов вполне реальное время. В то время как тот, кто рассчитывал потратить 5 часов, может подумать, что он недооценил задачу. Это может привести к искажению оценок и потере объективности.

Асинхронное выставление оценок

Еще одной проблемой является ситуация, когда оценки выставляются не одновременно. В этом случае некоторые участники могут выразить свое мнение раньше других, и это может повлиять на оценки остальных.

Например, если кто-то предложит оценку 20 часов, а затем трое других участников выставят оценки по 6 часов каждый, последний участник может подвергнуть сомнению свое ранжирование и изменить его, чтобы не выделяться. Это также может исказить результаты и привести к несогласованным оценкам.

Заключение

В заключение, Планинг покер (Scrum Poker) представляет собой эффективный и широко применяемый метод в Agile-методологии, предназначенный для оценки сложности задач и планирования проектов. Этот инструмент способствует объективному ранжированию задач, улучшению коммуникации в команде и созданию более прозрачного процесса планирования. Он основан на принципе коллективного решения и позволяет учесть различия в опыте участников.

Планинг покер находит свое применение в малых и средних проектах с гибкой методологией разработки, а также в командах, где уже установлены высокие уровни коммуникаций. Его использование может быть особенно полезным в случаях, когда требуется оценка задач с высокой степенью неопределенности.

Неоспоримыми преимуществами метода являются объективность, улучшение коммуникации, прозрачность, скорость и эффективность планирования, а также учет различий в опыте участников. Однако следует учитывать потенциальные проблемы, такие как эффект привязки и неравномерное выставление оценок, и аккуратно регулировать процесс, чтобы достичь наилучших результатов при использовании Планинг покера в Agile-команде.

Оцените статью
( Пока оценок нет )
Поделиться с друзьями
IaaS SaaS PaaS
Добавить комментарий

Больше новостей — на нашем Telegram-канале